電子競技,體育與商標
更新時間:2020-12-01 16:33:54
總有一天,我們的整個生活似乎都在網(wǎng)上-社交媒體互動和事件,網(wǎng)上學習,工作,各種休閑活動-約會和浪漫,購物,音樂,時尚甚至政治。還有很多很多貓的照片。
我被這個迷住了。我非常欣賞技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)帶來的新機遇,尤其是在工作和教育領(lǐng)域。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的世界從未吸引過我。我喜歡認為這與我的愛好有關(guān),而不是我的年齡。花大量的金錢購買小馬,為他們提供奢侈的生活,努力訓練并最終帶他們參加一場演出以在熱身中脫穎而出的經(jīng)歷很難在計算機上復(fù)制。
我在技術(shù)時代長大的孩子的看法截然不同。我希望能夠自稱是一個時髦又酷的父母,并告訴你我明白了。我不明白?但是,我是少數(shù)派。根據(jù)世界人口的最新估計,全球人口為75億。其中,有18億是游戲玩家。那是很多人。為了恰當?shù)卣f明這一點,互聯(lián)網(wǎng)上幾乎每3張貓的圖片就有一個游戲玩家。念念不忘…。
正如人們可能期望的那樣,擁有如此龐大的人口,它被細分為較小的部分。有些人在PC,游戲機,Mac和移動設(shè)備上玩游戲,有些人則是娛樂性的,而不是那些專業(yè)玩游戲的人。我已經(jīng)多次聽到過“電子競技”這個詞,并且以某種方式認為這意味著那些具有虛擬現(xiàn)實功能的游戲,例如足球。我問家庭專家,不必要的和嘲笑的笑聲暗示我的假設(shè)可能不正確。
下載網(wǎng)絡(luò)研討會錄像:體育世界中的品牌
對于也許也不太熟悉這個世界的其他人來說,“電子競技”指的是競技游戲的世界。在世界各地都會舉辦比賽(并面向現(xiàn)場和在線觀眾開放),讓專業(yè)游戲玩家相互競爭。《 2017年全球電子競技市場報告》??顯示,該行業(yè)每年以超過40%的速度快速增長,目前價值6960億美元。快速的ExaMatch??搜索顯示934個商標,其中將“ eSports”作為產(chǎn)品列出,其中870個為實時商標。但這并不能顯示全部故事。
從知識產(chǎn)權(quán)的角度來看,“電子競技”賽事與常規(guī)體育賽事之間存在著直接的區(qū)別。在常規(guī)運動中,盡管許多團隊或組織會為其名稱,徽標或其他相關(guān)品牌加上商標,但他們所參與的運動本身并沒有,也不能將其商標為一項運動。但是,在電子競技比賽中,他們玩的游戲幾乎完全包含各種形式的知識產(chǎn)權(quán)。通常情況下,某個特定游戲的開發(fā)人員將成為比賽的贊助商,但不一定如此。對于規(guī)模較小的比賽或在比賽處于起步階段的地區(qū)尤其如此。這給開發(fā)帶來了許多知識產(chǎn)權(quán)問題,
要了解整體情況,您需要查看行業(yè)背后的行業(yè)。搜索將“計算機游戲”列為產(chǎn)品的商標,將返回636,578個結(jié)果,其中有478,385個這些實時商標。商標不是唯一適用的知識產(chǎn)權(quán)-版權(quán)問題也很普遍。
為了與普通體育的“真實”世界形成對比,對“體育賽事”或“體育賽事”的搜索返回了353,930個商標,其中263,199個商標是有效的。這些當然涵蓋了全世界可以想象到的所有體育賽事。但這又不能顯示全部內(nèi)容。在199、635個申請中列出了將“體育用品”作為產(chǎn)品列出的商標。與電子競技一樣,該市場中有多個細分市場,這些細分市場不一定涵蓋在上述類別中。我忍不住窺視了我的大部分可支配收入似乎都已實現(xiàn)的行業(yè)-產(chǎn)品說明中帶有“馬”字的商標占全球商標的371,989。很高興知道我正在某人附近做生意!
就像電子競技一樣,體育世界與商業(yè)活動相比,有著非常不同的商業(yè)需求和關(guān)注點。這些挑戰(zhàn)和陷阱正在等待那些參與發(fā)展和促進其選擇運動的人和組織。